Aufgrund zahlreicher Nachfragen haben wir uns entschieden, unsere bisherige Media Evolution mit einigen erklärenden Begriffen zu erweitern.
Wir freuen uns auf die Diskussion!
Hier gibt es die Evolution als PDF zum Download.
Aufgrund zahlreicher Nachfragen haben wir uns entschieden, unsere bisherige Media Evolution mit einigen erklärenden Begriffen zu erweitern.
Wir freuen uns auf die Diskussion!
Hier gibt es die Evolution als PDF zum Download.
Bereits vor einiger Zeit habe ich hier über das Thema Media Evolution gebloggt.
Zum Verständnis hier noch einmal die Beschreibung der Evolutionsstufe Media 4.0:
In Media 3.0 findet Immersion nur zweitweise statt. Leistungsstarke mobile Endgeräte wie das iPhone, Blackberry und Spielkonsolen wie Nintendos DS und Playstations PSP sowie immer günstiger werdende Datenflatrates für mobilen Internetzugang führen dazu, dass die seit Media 3.0 Einzug haltende zeitweise Immersion des Users nun permanent wird. Implantate, die die Leistung des menschlichen Körpers erweitern (augmentieren) und mit den Devices über Bluetooth in Verbindung stehen, führen zu einem “Self Upgrade” des Prosumers. War er in Media 3.0 noch zweitweise im virtuellen Raum, lautet die Devise in Media 4.0 “Always On”. Der digitale Zwilling existiert zwar nach wie vor, doch auch in der Realität ist man ständig verbunden und permanent erreichbar.
Danke an dieser Stelle noch einmal an die Kommentare, in denen ich darauf hingewiesen wurde, dass “die Diskussion von Media 2.0 im Hinblick von Web 2.0 ein wenig den Community Gedanken vermissen lässt.” Der Leser “link” meinte weiter vollkommen richtig: “Self-Publishing ist ein wesentlicher Aspekt, elementarer war der Umbruch aber in den Communities. Social Networking ist in dieser Dimension neu gewesen.” Danke an dieser Stelle noch einmal für den Hinweis, der maßgeblich ist und vor allem das Bild der Mediaevolution, die auch für Film 3.0 eine wesentliche Basis darstellt, komplettiert.
Auch einen weiteren Kommentar zur dritten Evolutionsstufe von Leser “Nils” möchte ich nicht vorenthalten:
“Der Aspekt der Semantik bzw. Kybernetik ab 3.0 und die Empfehlungen des Internet-Gründers Tim Berners-Lee gehen etwas flöten. von daher empfinde ich die Beschreibungen ab 3.0 etwas unklar.”
Damit Sie sich selbst ein Bild von diesen Bemerkungen machen können, hier noch einmal die Evolution aus zwei Sichtweisen.
Einmal aus dem medialen Blickwinkel:
Und einmal aus der Sicht des Menschen:
Es ist klar, dass auch hier wieder sehr viel Diskussionsbedarf besteht, darum würde ich mich sehr freuen, wenn in den Kommentaren Anregungen gegeben werden.
Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zu den Themen Media 3.0, Media 4.0 und Always On
Im Rahmen des 2nd VIRTUAL THINK TANK zum Thema Film 3.0, der Anfang Februar in Berlin stattgefunden hat, haben wir gemeinsam mit Experten aus der Branche das Thema Unterhaltung in die Zukunft diskutiert.
In einer Worksession ist dabei dieser Szenarientrichter entstanden, der wie ich finde, sehr interessante Ausblicke auf die zukünftige Unterhaltungsindustrie im Bereich digitales Bewegtbild bietet.
Wer sich für die TrendONE-Veranstaltungsreihe der Think Tanks interessiert, ist herzlich eingeladen, sich auf dem dazu gehörigen Wiki zu informieren.
Bereits Mitte April geht der nächste Event über die Bühne. Diesmal beschäftigen wir uns mit “Real Business Models in Digital Environments”.
Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zu den Themen Next Generation Spielkonsolen, Gaming und Entertainment und Film 3.0
Als Trendforschungsunternehmen beschäftigen wir uns bei TrendONE täglich mit neuen Medienkanälen, aktuellen Technologieentwicklungen aber auch mit Lifestylethemen.
Seit Aufkommen des Web 2.0 im Jahr 2004 ist eine Evolution der modernen Medien bemerkbar, die wir konsquent in die Zukunft denken. Da diese Weiterentwicklung bei Media bzw. Web 2.0 nicht stehenbleibt, sondern sich stetig weiterentwickelt, möchte ich den aktuellen Anlass der Erweiterung unserer Evolution nutzen, um die einzelnen Evolutionsstufen kurz zu erklären.
Hierbei ist es allerdings wichtig zu beachten, dass die neuen Evolutionsstufen und ihre Ausprägungen ihre Vorgänger nicht ablösen, sondern diese erweitern. Dieses unter dem Namen Rieplsches Gesetz bekannte Phänomen wurde bereits in den 1910er Jahren von Wolfgang Riepl aufgestellt und lässt sich auch heute noch anwenden.
Media 1.0
Klassische (Massen-)Medien wie TV, Print und Radio betreiben Massenkommunikation. Sie informieren, unterhalten und sozialisieren ein großes, disperses Publikum auf passive Weise. Der Zuseher, Zuhörer oder Leser konsumiert die Inhalte im “Lean Back”-Modus. Der Couch-Potatoe muss unterhalten werden, um Aufmerksamkeit (Attention) zu bekommen.
Media 2.0
Mit Aufkommen des Web 2.0 wurde der klassische Medienkonsument wachgeschüttelt. Das Internet bzw. insbesondere seine zweite Generation verwandelt den Consumer in den Prosumer (Neologismus aus Producer + Consumer). Zusätzlich zum passiven Konsum von Medieninhalten bieten neue Medienkanäle wie Weblogs, Podcasts, Videocasts und Social Networks die Möglichkeit des “Self Publshings”, also die Chance sich selbst du veröffentlichen und zum Produzenten von Inhalten zu werden, die entweder an ein großes weltweites Publikum aber auch an bestimmte Zielgruppen adressiert werden können. In Media 2.0 kommt es also zum “Move Forward” des Konsumenter der dadurch zum Prosumer wird, der Inhalte produziert aber auch wie gewohnt konsumiert. Stand bei Media 1.0 die Aufmerksamkeit im Mittelpunkt, geht es nun um Involvement bei dem der Nutzer auf die Bühne tritt und selbst in den Medienprozess involviert wird.
Media 3.0
Media 3.0 nutzt die Möglichkeiten, die sich aus Media 2.0 ergeben haben, und kombiniert sie mit den immer leistungsstärkeren Technologien. Setig steigende Bandbreiten und High-End Devices ermöglichen eine zunehmende Virtualisierung des Mediums Internet aber auch von Offline-Medien wie TV oder dem nicht zu den klassischen Medienkanälen zählenden Point of Sale sowie eine starke Verbindung der realen mit der virtuellen Welt. Egal ob Massivly Multiplayer Online Roleplae Games (MMORPS) wie World of Warcraft, virtuelle Welten wie Second Life oder Holotechnologie, jede dieser Anwendungen steigert den Grad des Involvements. User kreieren ihr digitales Alter Ego (Avatar) und tauchen damit in eine virtuelle Welt ein, um dort Zeit zu verbringen. Interessant ist hierbei, dass sich klassische Mediennutzung in dieser Evolutionsstufe virtuell wiederholen. Menschen loggen sich in Second Life mit ihrem Avatar ein und kaufen digitale Zeitungen, sehen auf digitalen Screens fern und unterhalten sich über Chats oder Videokonferenzen virtuell mit Freunden. Es kommt in Media 3.0 zu einer zeitweise vollständigen Immersion des Users, der zum Teil des Mediums wird und sich bzw. sein digitales Spielbild dort neu kennenlernt.
Media 4.0
In Media 3.0 findet Immersion nur zweitweise statt. Leistungsstarke mobile Endgeräte wie das iPhone, Blackberry und Spielkonsolen wie Nintendos DS und Playstations PSP sowie immer günstiger werdende Datenflatrates für mobilen Internetzugang führen dazu, dass die seit Media 3.0 Einzug haltende zeitweise Immersion des Users nun permanent wird. Implantate, die die Leistung des menschlichen Körpers erweitern (augmentieren) und mit den Devices über Bluetooth in Verbindung stehen, führen zu einem “Self Upgrade” des Prosumers. War er in Media 3.0 noch zweitweise im virtuellen Raum, lautet die Devise in Media 4.0 “Always On”. Der digitale Zwilling existiert zwar nach wie vor, doch auch in der Realität ist man ständig verbunden und permanent erreichbar.
Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zu den Themen Media 3.0, Media 4.0 und Always On