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	<title>Film 3.0 &#187; Media 2.0</title>
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	<description>Weblog zur zunehmenden Konvergenz zwischen Film-, TV- und Gaming-Industrie</description>
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		<title>TrendONE &#8211; Media Evolution</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 11:31:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Als Trendforschungsunternehmen beschäftigen wir uns bei TrendONE täglich mit neuen Medienkanälen, aktuellen Technologieentwicklungen aber auch mit Lifestylethemen.

Seit Aufkommen des Web 2.0 im Jahr 2004 ist eine Evolution der modernen Medien bemerkbar, die wir konsquent in die Zukunft denken. Da diese Weiterentwicklung bei Media bzw. Web 2.0 nicht stehenbleibt, sondern sich stetig weiterentwickelt, möchte ich den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Trendforschungsunternehmen beschäftigen wir uns bei TrendONE täglich mit neuen Medienkanälen, aktuellen Technologieentwicklungen aber auch mit Lifestylethemen.</p>
<p><a href='http://www.film30.de/wp-content/uploads/2008/03/unbenannt-1.jpg' title='Media Evolution'><img src='http://www.film30.de/wp-content/uploads/2008/03/unbenannt-1.jpg' alt='Media Evolution' /></a></p>
<p>Seit Aufkommen des Web 2.0 im Jahr 2004 ist eine Evolution der modernen Medien bemerkbar, die wir konsquent in die Zukunft denken. Da diese Weiterentwicklung bei Media bzw. Web 2.0 nicht stehenbleibt, sondern sich stetig weiterentwickelt, möchte ich den aktuellen Anlass der Erweiterung unserer Evolution nutzen, um die einzelnen Evolutionsstufen kurz zu erklären.<br />
Hierbei ist es allerdings wichtig zu beachten, dass die neuen Evolutionsstufen und ihre Ausprägungen ihre Vorgänger nicht ablösen, sondern diese erweitern. Dieses unter dem Namen <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Rieplsches_Gesetz">Rieplsches Gesetz</a> bekannte Phänomen wurde bereits in den 1910er Jahren von Wolfgang Riepl aufgestellt und lässt sich auch heute noch anwenden.</p>
<p><b>Media 1.0</b></p>
<p>Klassische (Massen-)Medien wie TV, Print und Radio betreiben Massenkommunikation. Sie informieren, unterhalten und sozialisieren ein großes, disperses Publikum auf passive Weise. Der Zuseher, Zuhörer oder Leser konsumiert die Inhalte im &#8220;Lean Back&#8221;-Modus. Der Couch-Potatoe muss unterhalten werden, um Aufmerksamkeit (Attention) zu bekommen.</p>
<p><b>Media 2.0</b></p>
<p>Mit Aufkommen des Web 2.0 wurde der klassische Medienkonsument wachgeschüttelt. Das Internet bzw. insbesondere seine zweite Generation verwandelt den Consumer in den Prosumer (Neologismus aus Producer + Consumer). Zusätzlich zum passiven Konsum von Medieninhalten bieten neue Medienkanäle wie Weblogs, Podcasts, Videocasts und Social Networks die Möglichkeit des &#8220;Self Publshings&#8221;, also die Chance sich selbst du veröffentlichen und zum Produzenten von Inhalten zu werden, die entweder an ein großes weltweites Publikum aber auch an bestimmte Zielgruppen adressiert werden können. In Media 2.0 kommt es also zum &#8220;Move Forward&#8221; des Konsumenter der dadurch zum Prosumer wird, der Inhalte produziert aber auch wie gewohnt konsumiert. Stand bei Media 1.0 die Aufmerksamkeit im Mittelpunkt, geht es nun um Involvement bei dem der Nutzer auf die Bühne tritt und selbst in den Medienprozess involviert wird.</p>
<p><b>Media 3.0</b></p>
<p>Media 3.0 nutzt die Möglichkeiten, die sich aus Media 2.0 ergeben haben, und kombiniert sie mit den immer leistungsstärkeren Technologien. Setig steigende Bandbreiten und High-End Devices ermöglichen eine zunehmende Virtualisierung des Mediums Internet aber auch von Offline-Medien wie TV oder dem nicht zu den klassischen Medienkanälen zählenden Point of Sale sowie eine starke Verbindung der realen mit der virtuellen Welt. Egal ob Massivly Multiplayer Online Roleplae Games (MMORPS) wie World of Warcraft, virtuelle Welten wie Second Life oder Holotechnologie, jede dieser Anwendungen steigert den Grad des Involvements. User kreieren ihr digitales Alter Ego (Avatar) und tauchen damit in eine virtuelle Welt ein, um dort Zeit zu verbringen. Interessant ist hierbei, dass sich klassische Mediennutzung in dieser Evolutionsstufe virtuell wiederholen. Menschen loggen sich in Second Life mit ihrem Avatar ein und kaufen digitale Zeitungen, sehen auf digitalen Screens fern und unterhalten sich über Chats oder Videokonferenzen virtuell mit Freunden. Es kommt in Media 3.0 zu einer zeitweise vollständigen Immersion des Users, der zum Teil des Mediums wird und sich bzw. sein digitales Spielbild dort neu kennenlernt. </p>
<p><b>Media 4.0</b></p>
<p>In Media 3.0 findet Immersion nur zweitweise statt. Leistungsstarke mobile Endgeräte wie das iPhone, Blackberry und Spielkonsolen wie Nintendos DS und Playstations PSP sowie immer günstiger werdende Datenflatrates für mobilen Internetzugang führen dazu, dass die seit Media 3.0 Einzug haltende zeitweise Immersion des Users nun permanent wird. Implantate, die die Leistung des menschlichen Körpers erweitern (augmentieren) und mit den Devices über Bluetooth in Verbindung stehen, führen zu einem &#8220;Self Upgrade&#8221; des Prosumers. War er in Media 3.0 noch zweitweise im virtuellen Raum, lautet die Devise in Media 4.0 &#8220;Always On&#8221;. Der digitale Zwilling existiert zwar nach wie vor, doch auch in der Realität ist man ständig verbunden und permanent erreichbar.  </p>
<p>Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zu den Themen <a href="http://www.trendbook2010.de/">Media 3.0</a>, <a href="http://www.trendbook2010.de/">Media 4.0</a> und <a href="http://www.trendbook2010.de/">Always On</a></p>
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