Mit ‘Konvergenz’ getaggte Artikel

PlayStation Home – Das perfekte virtuelle zu Hause für Kinofilmclips

Freitag, 26. Dezember 2008

Seit 11. Dezember ist die lange angekündigte virtuelle Welt für PlayStation 3 Besitzer, Sonys Home, gelauncht. Heute hatte ich endlich die Möglichkeit, persönlich von dem HD-MMORPG zu überzeugen und ich muss gestehen, dass ich echt beeindruckt bin.

Ganz besonders hat es mir natürlich das Kino angetan. In diesem virtuellen zu Hause für alle Zocker, die sich für eine PS3 entschieden haben, gibt es natürlich auch schon die ersten Werbekunden, zu denen neben Red Bull auch Filmstudios wie Paramount zählen, die ihre Filme in der absolut erstaunlichen 3D-Umgebung bewerben. Dank des leistungsfähigen Grafikchips der PS3 wird es möglich, im Vergleich zu Second Life gefühlt tausendmal bessere Avatare und Umgebungen darszustellen.
Neben der Steuerung ist vor allem das Surrounding sehr beeindruckend. So gibt es etwa am öffentlichen Platz diverse Screens, in denen Videos geladen werden, die in Top-Qualität laufen, sobald sie in den sichtbaren Bereich des Avatars kommen.

Nun aber zum Kino. Dort ist derzeit ein Saal nur für den neuen Paramount Science Fiction Film Watchmen reserviert, in dem neben dem Trailer auch exklusive Clips für Home laufen. So verspricht Regisseur Zack Snyder bereits jetzt mehr Content, der exklusiv für Home-User sichtbar werden soll.
Hier ein Auszug aus der offiziellen Meldung zur ersten Filmpromo in Home:

Starting with the release of the highly anticipated film, Watchmen, Paramount Pictures International will use PlayStation®Home to promote its latest films. Initially, PlayStation®Home residents will be able to view an exclusive video greeting from Watchmen Director Zack Snyder as well as the latest Watchmen trailer. A selection of virtual Watchmen merchandise e.g. T-Shirts with the smiley face logo, Doomsday clocks and character statues, will also be available in the New Year, ahead of an exclusive Q & A event where cast and filmmakers will meet selected press and competition winners fans within the Watchmen themed environment.

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Ich bin gespannt, wie es hier weitergehen wird und spiele schon jetzt ernsthaft mit dem Gedanken, mir auch privat eine PS3 zu kaufen!
Filmpromotions in Home wie jene für Watchmen machen den Kauf einer PS3 für mich als Filmfan besonders attraktiv und natürlich darf die Affinität zu Games und Blu-ray Filmen in HD nicht vergessen werden ;-)

Umgesetzt wurde die Aktion übrigens von der wohl größten Filmpromotion-Agentur überhaupt, The Picture Production Company, auf deren Blog ich mehr Infos zur Aktion gefunden habe.

Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zu den Themen Next Generation Spielkonsolen, Virtuelle Welten, MMORPG und Connected Livingroom

Sportanalyse mit Computergame

Montag, 15. September 2008

Film 3.0 nimmt immer konkretere Züge an. Gerade bin ich auf eine Anwendung gestoßen, die mich nicht schlecht staunen ließ. Diesmal handelt es sich um einen Case, der die Möglichkeiten der Konvergenz zwischen TV und Game zeigt. Auch die New York Times hat bereits über Virtual Playbook berichtet.

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Der Gameproduzent Electronic Arts und der amerikanische Sportsender ESPN haben eine Kooperation gestartet und heben die Analyse von Footballspielen der NFL auf eine neue Ebene. Die Technologie nennt sich Virtual Playbook und ermöglicht es den Moderatoren, Spielzüge aus dem echten Match live in der Gameengine des Computerspieles Madden NFL 09 nachzuspielen. Doch damit nicht genug. Die Moderatoren können sogar in die 3D Umgebung eintauchen und mit den virtuellen Figuren interagieren um den Zuschauern die Spielzüge noch genauer zu verdeutlichen.

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Das Holodeck ist eröffnet

Sonntag, 27. April 2008

Das USC Institute for Creative Technologies aus Kalifornien hat ermöglicht, was bis jetzt nur in SciFi-Serien wie Stargate oder Star Trek möglich war.

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Die Forscher haben ein dreidimensionales Hologramm erstellt, das sich sogar bewegen kann. Die Technik steckt natürlich noch in den Kinderschuhen, aber zeigt auf jeden Fall, was heute schon möglich ist. In einigen Jahren wird echtes 3D-Kino oder gar Fernsehen vielleicht schon Realität sein.

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Munich Gaming – Eine Zusammenfassung

Freitag, 11. April 2008

Am 7. und 8. April ging in München zum ersten Mal die Gaming-Veranstaltung Munich Gaming über die Bühne.

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Veranstaltet von der Münchener Medientage GmbH wurden an den beiden Event-Tagen in diversen Panels verschiedene Aspekte des digitalen Spielens diskutiert und erörtert.

Hier die Erkenntnisse aus den Panels, an denen ich an beiden Tagen teilgenommen habe.

Eröffnung
Einmal abgesehen davon, dass die Einladung von Bayerns Ministerpräsident Dr. Günther Beckstein zwar ein wichtiges Zeichen für die Gaming-Industrie war… Inspirierend war sie dennoch nicht!
Interessanter waren da schon die Informationen aus den Grußworten von Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, der als Vorsitzender des Gesellschaftsversammlung Medientage München einige Zahlen zum Spielemarkt nannte.

Demnach hat die Industrie im vergangenen Jahr 2,1 Mrd. Euro Umsatz in Deutschland gemacht. Deutschland ist damit Nr. 2 in Europa nach UK. Weltweit wurden im vergangenen Jahr 30 Mrd. Euro Umsatz durch die Spieleindustrie generiert.
30 Prozent der Deutschen spielen digitale Games. Bis 2010 erwartet man, das diese Zahl auf etwa 50 Prozent ansteigen wird.

Eine einführende Keynote hielt zum Auftakt Spieleentwickler Peter Molyneux, der über Roleplay Games und ihre Erfolgfaktoren berichtete.

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Seine neueste Produktion ist Fable II, das getrost als Cinematic Game bezeichnet werden kann.

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In diesem Spiel kann man schwanger werden, eine Familie gründen und all diese Dinge beeinträchtigen den Spielverlauf bzw. die Art und Weise wie man sich mit seiner Figur bewegen kann. Erstmals bedanken sich Figuren für gute Taten oder bestrafen für schlechte Taten.
Hier ein kurzer Ausschnitt aus dem Game

Konsolen als Multiplayer im Games- und Medienmarkt

In diesem Panel wurden konkrete Zahlen über den Next-Generation Markt genannt. Demnach verdoppelte sich die Anzahl der verkauften Konsolen in Deutschland von 2004 bis 2007 knapp von zwei Mio. auf 3,7. Mio.

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Hier ein paar interessante Eckdaten zu den einzelnen Konsolen.
Nintendos Wii wurde 2006 eingeführt und seitdem 22,5 Mio. Mal weltweit verkauft. In Deutschland gingen 95.000 950.000 Stück über den Ladentisch. Weltweit ist die Wii mit 44 Prozent Marktanteil Marktführer trotz fehlender HD-Elemente und einigen anderen fehlenden Funktionen.

Microsofts XBox kam 2005 auf den Markt. In Deutschland verkaufte sich die Konsole 445.000 Mal. Weltweit sind 17,6 Mio. Kunden in Besitz dieser Konsole. Mit 34 Prozent Marktanteil weltweit liegt das Gerät auf Platz zwei.

Sonys Aushängeschild, die Playstation 3, ist die jüngste Konsole. Sie wurde 2007 eingeführt und verkaufte sich innerhalb kürzester Zeit 10,9 Mio. Mal weltweit. In Deutschland hinkt sie noch ein wenig hinterher: 400.000 verkaufte Einheiten. Weltweit ist die PS3 aufgrund ihrer geringen Zeit auf dem Markt mit 21 Prozent Anteil noch Nummer drei hinter den Konkurrenten aus Japan und den USA.

In dem Panel ging es hauptsächlich darum, wie sich Next-Gen Spielkonsolen in Zukunft entwickeln werden. Obwohl sie fast alle die Funktion einer vollständigen Home Entertainment Station haben, steht immer noch das Gaming im Mittelpunkt.
Man ist sich einig, dass physikalische Speicher keine Zukunft haben, auch wenn sie in hoher Auflösung daherkommen. Die Zukunft gehört dem virtuellen Speicher und dem Download, der durch geringere Kosten für Breitbandinternetzugängen und Datenflatrates immer attraktiver für Spieler wird.
Extender Funktionalitäten sind ebenso ein wichtiger Punkt im Bereich Spielkonsolen. So sehen die Experten den Zugriff auf den PC (der den Mittelpunkt im derzeitigen Wohnzimmer darstellt) über die Spielkonsole als besonders wichtigen Punkt. Die Konsole wird durch die Möglichkeit des IPTV-Empfangs außerdem extended und ersetzt damit die Settop-Box.

Klassische Medien und Games – Verdrängungsmarkt oder Chance zur Kooperation?

In diesem Panel diskutierten Sven Achter von Holtzbrinck Ventures, Tobias Oswald von SevenONE Intermedia und Prof. Dr. Ewald Wessling, Inhaber “Strategien für Medien im Umbruch”, unter der Leitung von Sigrid Eck von der W&V über die Zukunft des Spielemarkts in Verbindung mit klassischen Medien.

“Das Medien- und Kommunikationsverhalten junger Menschen hat sich grundlegend verändert”, zeigte sich Wessling gleich zu Auftakt überzeugt. Das so genannte “Brand Child” würde laut Wessling im Schnitt 5,4 Medien gleichzeitig nutzen, während der “normale” Mensch lediglich auf 1,9 gleichzeitig bediente Medien komme.
Allein aufgrund der Tatsache, dass Spielkonsolen in den USA aber tendenziell auch weltweit häufiger und länger in der Primetime genutzt werden als Fernsehen, deutet darauf hin, dass sich die Unterhaltungsindustrie in einem starken Umbruch befindet. In Deutschland spielen 20 Mio. Menschen zwischen 14 und 49 Jahren digitale Spiele.
Obwohl alle Teilnehmer eher für die Chance zur Kooperation sind, deutet also alles auf einen Verdrängungswettbewerb hin.

In-Game Advertising: Marketing-Tool der Zukunft?

Die ORF Ski Challenge ist das bisher erfolgreichste Online-Game in Österreich. 3,3 Mio Spieler rasten die Skistrecken hinunter auf der Jagd nach Rekorden. Das Spiel ist eines der ersten gewesen, dass klassisches TV mit Gaming verknüpfte, da die einzelnenn Strecken wie im realen Skizirkus nach und nach freigeschaltet wurden. Erst wenn der Weltcup an die entsprechende Strecke kam, konnten auch Spieler online ihr Können zeigen. Besonders für das In-Game Advertising hat sich die Ski Challenge stark gelohnt. 300 Mio. Rennen wurden gefahren und insgesamt brachte das Spiel 14 Mrd. Werbemittelkontakte.
Die Zukunft des Gamings liegt also zweifelsohne in der Verknüpfung mit Massenmedien.
Die Verbreitung der Nachricht über das Spiel fand ebenfalls digital statt. Digitale Mundpropaganda in Weblogs, Pressemitteilungen aber auch in klassischen Webmedien brachte dem Spiel enormen Erfolg ein.

Vom Spiel zum Film – vom Film zum Spiel: Neue Geschäftsmodelle

Da sich Matthias Lange, Chefredakteur der Zeitschrift DIGITAL PRODUCTION in seinem Vortrag vor allem mit Themen beschäftigte, die ich hier seit einiger Zeit beschreibe, werde ich mich hier kurz fassen.

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Interessant war es vor allem zu sehen, wie sich die Geschichte der Film & und Gaming-Convergence entwickelt hat. Der Vortrag zeigte die Anfänge mit Mario dem Game Boy-Helden und seiner grauenhaften Verfilmung über Wing Commander bis hin zu den Playstation Games, die mehr schlecht als recht ins Kino kommen und dabei in den meisten Fällen als actionlastiges Blockbuster-Popcornkino untergehen. Das Problem der Umsetzung in das jeweils andere Format liegt, wie es Jordan Mechner bei den Berlinale Keynotes bereits gesagt hat, an den unterschiedlichen Genres, die am Ende herauskommen. Ein familienfreundliches Game kann sehr düstere Stellen haben, wodurch sich die Filmadaption schnell zu einem Horrorfilm entwickeln kann.

Mobile Games Entertainment – Wachstumsmarkt oder Sackgasse?

Um es kurz zu machen: Sackgasse!
Obwohl es vermutlich keiner wahrhaben möchte ist dieser Markt derzeit noch nicht besonders gut ausdifferenziert.
Das Problem liegt laut Statistik daran, dass 19-Jährige im Schnitt lediglich 4 Minuten pro Tag auf ihrem mobilen Endgerät spielen. Noch größer wird das Problem durch die fehlenden Standards auf den hunderten von unterschiedlichen Devices. Erst wenn sich dieses Problem gelöst hat und es einen einheitlichen Standard gibt, kann man hier wieder Hoffnungen haben, dass der Markt wächst.

Mensch-Maschine-Interfaces
In diesem abschließenden Panel ist vor allem der Vortrag von Jos Striedl von der VR Space Theatres GmbH hervorzuheben. Er sprach über “Games & 3D Interactive Movies in the digital Cinema”.
Obwohl er noch nicht sehr viel über sein 2009 kommendes Projekt sagen konnte/durfte/wollte, kam durch, dass es sich um interaktives Kino, bzw. interaktives Gaming auf der großen Leinwand handeln würde. Auch die Stichwörter Artificial Intelligence with Human Help bekam man zu hören. Es soll also interaktives Kino mit einem Guide sein, das voraussichtlich im Februar 2009 auf uns zukommen wird. Ich bin gespannt, denn genau da sehe ich auch die Zukunft des derzeitigen Kinos. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher, wie das alles technisch hinhauen wird. Sobald ich mehr Informationen bekommen habe und diese freigegeben sind, werden sie hier auf jeden Fall publiziert werden.

Damit gingen zwei interessante und informative Tage in München zu Ende. Dafür, dass Munich-Gaming zum ersten Mal über die Bühne ging, war es eine sehr hochkarätige Veranstaltung mit vielen neuen Eindrücken, Informationen und Insights. Viele neue Kontakte wurden geknüpft und ich bin schon gespannt darauf, wenn ich beim nächsten Mal mit dabei sein kann.

Szenarientrichter Future Entertainment

Montag, 31. März 2008

Im Rahmen des 2nd VIRTUAL THINK TANK zum Thema Film 3.0, der Anfang Februar in Berlin stattgefunden hat, haben wir gemeinsam mit Experten aus der Branche das Thema Unterhaltung in die Zukunft diskutiert.
In einer Worksession ist dabei dieser Szenarientrichter entstanden, der wie ich finde, sehr interessante Ausblicke auf die zukünftige Unterhaltungsindustrie im Bereich digitales Bewegtbild bietet.

Future Entertainment Szenarientrichter

Wer sich für die TrendONE-Veranstaltungsreihe der Think Tanks interessiert, ist herzlich eingeladen, sich auf dem dazu gehörigen Wiki zu informieren.
Bereits Mitte April geht der nächste Event über die Bühne. Diesmal beschäftigen wir uns mit “Real Business Models in Digital Environments”.

Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zu den Themen Next Generation Spielkonsolen, Gaming und Entertainment und Film 3.0

2. EUROFORUM Konferenz Games im Medienmarkt

Montag, 03. März 2008

Am 10. und 11. Juni 2008 ist es wieder soweit. Zum zweiten Mal findet die Euroforum Konferenz zum Thema Games im Medienmarkt in Hamburg statt.

Das Programm gibt es hier.
Auch ich habe die Ehre, neben hochkarätigen Sprechern auf der Bühne zu stehen und über das Thema Film 3.0 sprechen zu dürfen, worauf ich mich bereits sehr freue.

Leider ist im Programm Namenstechnisch ein kleiner Fehler passiert. Es wird also nicht Nils Hillinger sondern Norbert Hillinger über folgende Punkte sprechen:

Schlüsseltrends Film 3.0 = Film/Gaming-Convergence

* Entertainment – All in One: Next-Generation Spiel konsolen
und HD-Diskformate als Trendsetter (von Gaming 1.0
bis Gaming 3.0)

* Konvergenz-Trends in virtuellen Welten und MMORPs
Marketing-Trends aus der Gaming- und Film-Branche
(Alternate Reality Games und In-Game-Advertising)

* Der Potenzialträger Mobile

* Film und Gaming im Jahr 2012

Memento, Irreversible und Babel – Vorzeichen für Film 3.0

Donnerstag, 21. Februar 2008

Film/Gaming-Konvergenz findet auf unterschiedlichen Ebenen statt. Von der Produktion bis hin zur Distribution und zum Marketing nähern sich die beiden Industrien Film und Gaming seit Jahren beständig an.
Erste Vorzeichen für diese Entwicklung sind bereits in den Filmen Memento (Christopher Nolan, 2000), Irreversible (Gaspar Noé, 2002) und Babel (Alejandro Gonzalez Inarritu, 2006) zu erkennen.

Diese drei Filme haben eines gemeinsam. Sie heben die lineare Erzählstruktur des klassischen Films auf und sind daher frühe Vorboten einer möglichen zukünftigen Filmform, in der die Story interaktiv vom Prosumer (Producer u+ Consumer) umgeschrieben wird.

In Memento spielt Guy Pearce einen Mann, der an Gedächtnisschwund leidet und versucht den Mord an seiner Frau zu rächen. Regisseur Christopher Nolan lässt den Film nicht nur rückwärts ablaufen, sondern gibt durch speziell eingefügte s/w Szenen auch den Hinweis, dass die Story auch beliebig anders ablaufen könnte.

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Erste Anzeichen für Interaktivität sind erkennbar. Interessant wäre es gewesen, wenn die Technik schon damals so weit gewesen wäre, und Nolan die Möglichkeit gehabt hätte, dem Publikum die Entscheidung über den Verlauf der Story zu überlassen.

Rache ist auch ein zentrales Element in Irreversible. Der Film erzählt die schockierende Geschichte einer Partynacht in Paris, bei der es zu einer Vergewaltigung kommt, die in weiterer Folge brutal gerächt wird.

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Das besondere daran: Auch diese Geschichte wird rückwärts erzählt, allerdings mit wenig Ausweich- oder Umschnittmöglichkeiten.

Babel ist meines Wissens der letzte Hollywood-Film (abseits von Episodenmovies wie Coffee and Cigarettes), der die Idee der nonlinearen Geschichte aufgegriffen hat.

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Der Film wird zwar gewöhnlich erzählt, zeigt aber, wie das Schicksal verschiedener Menschen weltweit durch kleine Dinge zusammenhängt. Auch hier sind die einzelnen Sequenzen austauschbar und würden den Film in seiner hohen Qualität nicht beeinflussen.

Nonlineare Plots sind eigentlich ein Merkmal von Videospielen. Das Gameplay kann unterbrochen werden, an anderen Stellen wieder aufgenommen werden etc. und man kommt trotzdem meist zum Ende.
Seit Aufkommen des Web 2.0 wird der Aufruf zu User Generated Content groß geschrieben. Nutzer sollen ihre Version von Filmen oder Audioclips auf diversen Plattformen hochladen und anderen präsentieren.
So gab es bereits diverse Kampagnen, bei denen Trailer neu geschnitten werden konnten, oder selbst ganze Filme. Das ist auch das erklärte Ziel von Projekten wie Filmtrip oder A Swarm of Angels, wo derzeit ein gesamter Film unter Mithilfe der User realisiert und vor allem finanziert wird.

Auch die Next-Generation Disks Blue-Ray und HD-DVD (gibt es ja seit kurzem nicht mehr weil Toshiba die Produktion eingefroren hat) setzen auf den Trend Remix.
Warner wagte mit dem HD-DVD-Release seines Blockbusters “300″ im Herbst 2007 einen ersten Schritt in Richtung Remixing im Home Entertainment. Besitzer des Films konnten den Film auf der Disk neu schneiden, ihre fertigen Projekte dann auf eine eigens eingerichtete Website hochladen und mit Versionen anderer “300″-HD-DVD-Besitzer vergleichen und diese bewerten.
Natürlich sind diese Vorgägne auch auf Blue-Ray möglich. Ähnliche Projekte werden vermutlich schon bald folgen.

Während sich Filme narrativ an Games angleichen, passiert im Game-Bereich interessanterweise genau das selbe umgekehrt. Egal of “Call of Duty 4″, “Turok” oder eben “Assassin’s Creed”, jedes dieser Games hat eine filmgleiche Handlung, die man relativ linear durchspielen kann/muss, immer mit der Möglichkeit natürlich, auch den nonlinearen Weg zu gehen.
Es ist also nur eine Frage der Zeit bis erste Games mit Filmelementen bzw. umgekehrt Filme mit Gaming-Elementen, die Einfluss auf den weiteren Verlauf des jeweiligen Handlungsstrangs haben, auf den Markt kommen.

Da ich eher von der Filmseite komme, möchte ich hier gleich einen Aufruf für Input von Gaming-Seite starten. Sollten bereits Titel bekannt sein, die über beschriebene Funktionen verfügen, bin ich für Input sehr dankbar

Virtuelle Tätersuche bei CSI

Dienstag, 19. Februar 2008

Die berühmte TV-Serie CSI – Crime Scene Investigation befasst sich in einer ihrer aktuellen Folgen mit moderner Internetkriminalität. Ihre Ermittlungen führen die Protagonisten in die virtuelle Welt von Second Life, wo sie einer heißen Spur auf der Fährte sind. Damit spielt Linden Labs zweite Welt zum ersten Mal in einer populären TV-Serie eine zentrale Rolle. Doch damit nicht genug. Der amerikanische TV-Sender CBS, der die Serie produziert, hat zeitgleich die Schauplätze aus der Serie in Second Life nachbauen lassen, um den Fans der Serie zu ermöglichen, auch selbst auf die virtuelle Spurensuche zu gehen.

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In-Game Advertising – Best Practice

Dienstag, 19. Februar 2008

Der Action-Thriller Smokin’ Aces wurde in den USA zum Kinostart unter anderem in der virtuellen Welt von Second Life promotet.
Damals ließ Universal Pictures die User auf die Jagd gehen. Die klassische Promotionkampagne des Verleihers wurde um ein Game ergänzt, in welchem die User die Aufgabe erhalten, einander in der virtuellen Welt zu jagen. Als Kopfgeld gab es eine Million Linden-Dollar, was 3,750 US-Dollar entspricht.

Zum DVD-Start des Films war es wieder die dreiminensionale Spielewelt, auf die der Verleiher bei der Promotion setzte.
In der neusten Version des Ego-Shooter-Spiels “Counter Strike” wirbt IGA für den DVD-Start des Films.

Die Konvergenz zwischen Gaming- und Filmindustrie wurde über das Grundthema der beiden Titel, die Gewalt, geschaffen. Dadurch spricht das Hollywood-Studio seine Zielgruppe für den Film genau an dem Ort an, wo es Promotion-Aktionen bisher nicht erwartet hat. So macht In-Game-Advertising Sinn.

Hier auch noch ein Beispielclip aus dem Game Battlefield 2142 wo für einen Bourne-Film geworben wird.

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Film 3.0 = Film/Gaming-Convergence

Dienstag, 19. Februar 2008

Das war der Titel des zweiten Virtual Think Tanks, der am 13. Februar im Berliner TrendONE-Office über die Bühne ging.

Wir luden Experten aus der Film- und Gaming-Branche zum Talk und Austausch ein und diskutierten nach einem ersten Part mit diversen Keynotes zum Thema Verschmelzung zweier Industrien über mögliche Szenarien, die sich in der nahen Zukunft ergeben könnten.

Bei Film 3.0 handelt es sich um das Thema einer neuen Studie, an der ich gerade arbeite, und die Ende März auf den Markt kommen soll. Sie beschreibt die zunehmende Konvergenz zwischen Spiele- und Film-Industrie, die sich sowohl auf technischer, also Produktionsebende, als auch auf Distributions-, Marketing- und diversen anderen Ebenen abspielt.

Wir von TrendONE hatten in unser Office in Berlin eingeladen, und einige hochrangige Vertreter der betroffenen Branchen sind unserem Ruf gefolgt und haben mit uns den Tag kreativ verbracht.
Zu Beginn des Tages habe ich einige Schlüsseltrends aus dem Bereich vorgestellt. Nach den äußerst interessanten Vorträgen unserer Gäste (danke noch einmal an Sie alle an dieser Stelle) haben wir eine interessante Diskussion gestartet, die viel Input für die Studie geliefert hat und – so denke ich – auch für alle Beteiligten einen interessanten Ausblick geboten hat.
Da ich hier nicht alles zusammenfassen möchte, verweise ich gerne auf Ritchie von fatfoogoo, der auf seinem Datenschmutz-Blog einen Beitrag über den heutigen Think Tank im Hause TrendONE verfasst hat.
Mehr zum Thema Film 3.0 gibt es schon bald hier.

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