Die dritte Dimension war besonders in der Unterhaltungsbranche schon immer etwas Faszinierendes. Die Simulation von Räumlichkeit hat es in der Filmbranche erstmals bereits in den 50er Jahren gegeben, als 3D-Kurzfilme in ausgewählten Kinos gezeigt wurden. Durchsetzen konnte sich das dreidimensionale Kino allerdings selbst beim zweiten und dritten Anlauf in den 80er und 90er Jahren nicht.
Eine Gruppe der größten Hollywood-Regisseure aller Zeiten hat sich vereinigt, um ein weiteres Mal zu versuchen, das Kino auf seine nächste Stufe zu heben. George Lucas, James Cameron und Peter Jackson gründeten 2007 das Unternehmen In-Three. Ziel ist es, Kinofilme in Zukunft in 3D zeigen zu können, ohne dass ungemütliche Brillen gebraucht werden. Die dazu eigens entwickelte Software konvertiert aufgenommenes 2D-Filmmaterial und verleiht ihm eine dritte Dimension. Mit den Produktionen Beowulf (Start: November 2007) und James Camerons Avatar (geplanter Start: 2009) wartet man bereits gespannt auf die neue Generation des Kinofilms und vor allem darauf, ob der 3D-Standard in Games dazu geführt hat, dass auch Filme in Zukunft in räumlichen Bildern gezeigt werden.
Film/Gaming-Konvergenz findet auf unterschiedlichen Ebenen statt. Von der Produktion bis hin zur Distribution und zum Marketing nähern sich die beiden Industrien Film und Gaming seit Jahren beständig an.
Erste Vorzeichen für diese Entwicklung sind bereits in den Filmen Memento (Christopher Nolan, 2000), Irreversible (Gaspar Noé, 2002) und Babel (Alejandro Gonzalez Inarritu, 2006) zu erkennen.
Diese drei Filme haben eines gemeinsam. Sie heben die lineare Erzählstruktur des klassischen Films auf und sind daher frühe Vorboten einer möglichen zukünftigen Filmform, in der die Story interaktiv vom Prosumer (Producer u+ Consumer) umgeschrieben wird.
In Memento spielt Guy Pearce einen Mann, der an Gedächtnisschwund leidet und versucht den Mord an seiner Frau zu rächen. Regisseur Christopher Nolan lässt den Film nicht nur rückwärts ablaufen, sondern gibt durch speziell eingefügte s/w Szenen auch den Hinweis, dass die Story auch beliebig anders ablaufen könnte.
Erste Anzeichen für Interaktivität sind erkennbar. Interessant wäre es gewesen, wenn die Technik schon damals so weit gewesen wäre, und Nolan die Möglichkeit gehabt hätte, dem Publikum die Entscheidung über den Verlauf der Story zu überlassen.
Rache ist auch ein zentrales Element in Irreversible. Der Film erzählt die schockierende Geschichte einer Partynacht in Paris, bei der es zu einer Vergewaltigung kommt, die in weiterer Folge brutal gerächt wird.
Das besondere daran: Auch diese Geschichte wird rückwärts erzählt, allerdings mit wenig Ausweich- oder Umschnittmöglichkeiten.
Babel ist meines Wissens der letzte Hollywood-Film (abseits von Episodenmovies wie Coffee and Cigarettes), der die Idee der nonlinearen Geschichte aufgegriffen hat.
Der Film wird zwar gewöhnlich erzählt, zeigt aber, wie das Schicksal verschiedener Menschen weltweit durch kleine Dinge zusammenhängt. Auch hier sind die einzelnen Sequenzen austauschbar und würden den Film in seiner hohen Qualität nicht beeinflussen.
Nonlineare Plots sind eigentlich ein Merkmal von Videospielen. Das Gameplay kann unterbrochen werden, an anderen Stellen wieder aufgenommen werden etc. und man kommt trotzdem meist zum Ende.
Seit Aufkommen des Web 2.0 wird der Aufruf zu User Generated Content groß geschrieben. Nutzer sollen ihre Version von Filmen oder Audioclips auf diversen Plattformen hochladen und anderen präsentieren.
So gab es bereits diverse Kampagnen, bei denen Trailer neu geschnitten werden konnten, oder selbst ganze Filme. Das ist auch das erklärte Ziel von Projekten wie Filmtrip oder A Swarm of Angels, wo derzeit ein gesamter Film unter Mithilfe der User realisiert und vor allem finanziert wird.
Auch die Next-Generation Disks Blue-Ray und HD-DVD (gibt es ja seit kurzem nicht mehr weil Toshiba die Produktion eingefroren hat) setzen auf den Trend Remix.
Warner wagte mit dem HD-DVD-Release seines Blockbusters “300″ im Herbst 2007 einen ersten Schritt in Richtung Remixing im Home Entertainment. Besitzer des Films konnten den Film auf der Disk neu schneiden, ihre fertigen Projekte dann auf eine eigens eingerichtete Website hochladen und mit Versionen anderer “300″-HD-DVD-Besitzer vergleichen und diese bewerten.
Natürlich sind diese Vorgägne auch auf Blue-Ray möglich. Ähnliche Projekte werden vermutlich schon bald folgen.
Während sich Filme narrativ an Games angleichen, passiert im Game-Bereich interessanterweise genau das selbe umgekehrt. Egal of “Call of Duty 4″, “Turok” oder eben “Assassin’s Creed”, jedes dieser Games hat eine filmgleiche Handlung, die man relativ linear durchspielen kann/muss, immer mit der Möglichkeit natürlich, auch den nonlinearen Weg zu gehen.
Es ist also nur eine Frage der Zeit bis erste Games mit Filmelementen bzw. umgekehrt Filme mit Gaming-Elementen, die Einfluss auf den weiteren Verlauf des jeweiligen Handlungsstrangs haben, auf den Markt kommen.
Da ich eher von der Filmseite komme, möchte ich hier gleich einen Aufruf für Input von Gaming-Seite starten. Sollten bereits Titel bekannt sein, die über beschriebene Funktionen verfügen, bin ich für Input sehr dankbar
Machinima setzt sich aus den englischen Begriffen “machine”, “cinema” und “animation” zusammen und steht für einen neuen Weg der Filmproduktion in virtuellen 3D-Welten. Vom 12. bis 14. Oktober 2007 fand das erste europäische Machinima Festival in Leicester statt. Über 150 Bewerbungsfilme sind beim Institute of Creative Technologies der De Montfort University eingegangen. Wem es nicht möglich ist, das Festival persönlich zu besuchen, der kann die Preisverleihung auch live in Second Life mitverfolgen. Also dann: Film ab!
Fox Atomic, eine Abteilung des Medienkonzerns Fox, war eines der ersten Filmstudios, die Machinima für Filmpromotion einsetzten. Mit einem neuen Werbe-Contest in Second Life baute das Studio seine Präsenz in der virtuellen 3D-Welt aus. Bei dem Contest handelte es sich um eine geschickt eingefädelte Werbemethode für die neuen Film-Produktionen aus dem Hause Fox Atomic. Ziel war es, von Fox Atomic kreierte Avatare, die Figuren aus den Fox-Filmen “28 Weeks Later”, “The Hills have Eyes” und “The Comebacks” nachempfunden sind, innerhalb der zweiten Welt zu fotografieren und in einem Forum zu publizieren. Für die beste Abbildung bzw. den besten Film (Machinima) gab es eine Reise nach Costa Rica zu gewinnen.
Die neue Generation von Videogames, zu denen auch die Ubisoft-Produktion “Assassin’s Creed” gehört, kann getrost als Cinematic Games bezeichnet werden.
Die Storylines dieser Games nähert sich klassischen Filmproduktionen an, nur mit dem Unterschied, dass man als Spieler Einfluss auf den Verlauf des Games nehmen kann.
Um einen Eindruck davon zu bekommen, wie nah an der Realität man heute ist, hier der Trailer zu Assassin’s Creed.
Twentieth Century Fox ist mit Abstand der derzeit aktivste Filmverleiher im Web 2.0.
Das hat die vielseitige Promotion-Kampagne zum vierten Teil der Action Saga Stirb Langsam rund um Officer John McLane gezeigt.
Filmpremieren und die dazugehörigen anschließenden Events in Second Life sind in Hollywood derzeit der letzte Schrei, wenn es um die Promotion eines kommenden Blockbusters geht. Für den vierten Teil der “Stirb Langsam”-Serie ließ es Twentieth Century Fox so richtig krachen. Gemeinsam mit der Picture Production Company lud der Verleiher etwa 50 Blogger zum Event ein, bei dem es virtuelle Stunts und Ähnliches zu sehen gab.
Zusätzlich hieß es für einige glückliche Gewinner: Triff den virtuellen Bruce!
Auf einer speziell eingerichteten Website konnte man sich anmelden für ein virtuelles Meet and Greet mit Bruce Willis in Second Life. Nach der Beantwortung einiger Fragen im “Die Hard Fan Quiz” nahm man automatisch an der Verlosung des weltweit ersten Treffens zwischen einem Fan und seinem Star in Second Life teil.
Aber nicht nur virtuell trat Fox mit den Fans in Kontakt. Auch auf MySpace setzte man voll auf Interaktivität.
Wer in MySpace herausstechen will, muss sich etwas Besonderes einfallen lassen und aus der Masse herausstechen. Sprengstoff gibt es genug im vierten Teil der legendären Action-Saga um John McLane. Warum also nicht einfach dazu aufrufen, aus der Reihe zu tanzen und die explosivste MySpace-Site suchen? Unter dem Motto “Blow Up Your Profile” wurden “Stirb Langsam”-Fans dazu aufgerufen, ihre Site zu gestalten, um an der Verlosung einer Reise nach L.A. teilzunehmen.
Und weil es so schön ist, gab es auch noch das weltweit erste Advergame für die Wii, bei dem man als John McLanechen seine Aggressionen am Sandsack auslassen konnte.
Eine rundum gelungene Promotion-Kampagne für einen zugegebenermaßen nicht allzu schlechten Film.
Der Action-Thriller Smokin’ Aces wurde in den USA zum Kinostart unter anderem in der virtuellen Welt von Second Life promotet.
Damals ließ Universal Pictures die User auf die Jagd gehen. Die klassische Promotionkampagne des Verleihers wurde um ein Game ergänzt, in welchem die User die Aufgabe erhalten, einander in der virtuellen Welt zu jagen. Als Kopfgeld gab es eine Million Linden-Dollar, was 3,750 US-Dollar entspricht.
Zum DVD-Start des Films war es wieder die dreiminensionale Spielewelt, auf die der Verleiher bei der Promotion setzte. In der neusten Version des Ego-Shooter-Spiels “Counter Strike” wirbt IGA für den DVD-Start des Films.
Die Konvergenz zwischen Gaming- und Filmindustrie wurde über das Grundthema der beiden Titel, die Gewalt, geschaffen. Dadurch spricht das Hollywood-Studio seine Zielgruppe für den Film genau an dem Ort an, wo es Promotion-Aktionen bisher nicht erwartet hat. So macht In-Game-Advertising Sinn.
Hier auch noch ein Beispielclip aus dem Game Battlefield 2142 wo für einen Bourne-Film geworben wird.
Das war der Titel des zweiten Virtual Think Tanks, der am 13. Februar im Berliner TrendONE-Office über die Bühne ging.
Wir luden Experten aus der Film- und Gaming-Branche zum Talk und Austausch ein und diskutierten nach einem ersten Part mit diversen Keynotes zum Thema Verschmelzung zweier Industrien über mögliche Szenarien, die sich in der nahen Zukunft ergeben könnten.
Bei Film 3.0 handelt es sich um das Thema einer neuen Studie, an der ich gerade arbeite, und die Ende März auf den Markt kommen soll. Sie beschreibt die zunehmende Konvergenz zwischen Spiele- und Film-Industrie, die sich sowohl auf technischer, also Produktionsebende, als auch auf Distributions-, Marketing- und diversen anderen Ebenen abspielt.
Wir von TrendONE hatten in unser Office in Berlin eingeladen, und einige hochrangige Vertreter der betroffenen Branchen sind unserem Ruf gefolgt und haben mit uns den Tag kreativ verbracht.
Zu Beginn des Tages habe ich einige Schlüsseltrends aus dem Bereich vorgestellt. Nach den äußerst interessanten Vorträgen unserer Gäste (danke noch einmal an Sie alle an dieser Stelle) haben wir eine interessante Diskussion gestartet, die viel Input für die Studie geliefert hat und – so denke ich – auch für alle Beteiligten einen interessanten Ausblick geboten hat.
Da ich hier nicht alles zusammenfassen möchte, verweise ich gerne auf Ritchie von fatfoogoo, der auf seinem Datenschmutz-Blog einen Beitrag über den heutigen Think Tank im Hause TrendONE verfasst hat.
Mehr zum Thema Film 3.0 gibt es schon bald hier.
Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zum Thema Film 3.0
Malcolm Gladwell schreibt in "Der Tipping Point. Wie kleine Dinge Großes bewirken können" über das Phänomen der Mundpropaganda und wie sie über Erfolg oder Misserfolg entscheidet.
Patrick Vonderau und Vinzenz Hediger vereinen in Ihrem Sammelband "Demnächst in ihrem Kino. Grundlagen der Filmwerbung und Filmvermarktung" Aufsätze bekannter Filmvermarktungsexperten zum Thema Filmwerbung und Filmpromotion.
Holm Friebe und Sascha Lobo zeichnen in Ihrem Buch "Wir nennen es Arbeit" das Porträt der modernen Arbeitsgesellschaft und gehen dabei auch auf die Themen Social Media, Web 2.0 etc. ein.
Wired-Redakteur Chris Anderson schrieb "The Long Tail - Der lange Schwanz" bereits vor einigen Jahren. Jetzt gibt es den Klassiker auch auf deutsch.
Rick Levine, Christopher Locke, David Weinberger und Doc Searls schrieben "Das Cluetrain Manifest. 95 Thesen für die neue Unternehmenskultur im digitalen Zeitalter" bereits lange Zeit vor Web 2.0. Doch erst jetzt werden die Thesen hochaktuell!
Robert Marich über "Marketing to Moviegoers" - Persönlich noch nicht gelesen aber bald
Daniela Kloocks Sammelband bietet interessante Beiträge u.a. von Thomas Elsaesser, Peter Glaser und Tom Tykwer zum Thema Zukunft Kino und Film-Gaming-Konvergenz
Don Tapscott über die Öknomie im Web 2.0 und ihre Öffnung dem User gegenüber - Wikinomics eben