Mit ‘Film 3.0’ getaggte Artikel
Teaser zur Film 3.0 Studie
Donnerstag, 23. Oktober 2008Sportanalyse mit Computergame
Montag, 15. September 2008Film 3.0 nimmt immer konkretere Züge an. Gerade bin ich auf eine Anwendung gestoßen, die mich nicht schlecht staunen ließ. Diesmal handelt es sich um einen Case, der die Möglichkeiten der Konvergenz zwischen TV und Game zeigt. Auch die New York Times hat bereits über Virtual Playbook berichtet.
Der Gameproduzent Electronic Arts und der amerikanische Sportsender ESPN haben eine Kooperation gestartet und heben die Analyse von Footballspielen der NFL auf eine neue Ebene. Die Technologie nennt sich Virtual Playbook und ermöglicht es den Moderatoren, Spielzüge aus dem echten Match live in der Gameengine des Computerspieles Madden NFL 09 nachzuspielen. Doch damit nicht genug. Die Moderatoren können sogar in die 3D Umgebung eintauchen und mit den virtuellen Figuren interagieren um den Zuschauern die Spielzüge noch genauer zu verdeutlichen.
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New Cinema Concept
Mittwoch, 27. August 2008Zu Film 3.0 gehört auch die Aufwertung des Kinos durch neu Konzepte. Das klassische Lichtspielhaus ist aufgrund immer besser werdender Heimkino-Systeme vom Aussterben bedroht. Damit das Kino weiterhin Publikum anzieht, sind nicht nur neue (interaktive) Filme von Nöten, sondern auch neue Anreize.
Über eines dieser Konzepte habe ich vor kurzem in der Online-Ausgabe der österreichischen Tageszeitung Die Presse gelesen. Das Konzept nennt sich nak*ed cinema und setzt auf exklusive Gäste und Interaktion der Zuschauer. Zum einen werden Szenen aus Filmklassikern vom Publikum vor der Kamera gelesen und so ein aktives Engagement rund um das Medium Film angeboten. Dazu finden die Events an stets wechselnden unbekannten Orten statt, die erst kurz vorher im Web bekannt gegeben werden. So soll das Open-Air Kino zum Erlebnis werden.
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In eigener Sache – Film 3.0 im Handbuch der Telekommunikation
Donnerstag, 24. Juli 2008Heute ist die neue Auflage der Loseblattsammlung “Handbuch der Telekommunikation” erschienen. Ich wurde vor einiger Zeit gebeten, für diese Publikation einen Beitrag zum Thema Film 3.0 zu schreiben.
Dieser ist nun erschienen.
Zudem habe ich vor einiger Zeit eine aktualisierte Version meiner Diplomarbeit zum Thema Filmvermarktung 2.0 als Buch verfasst. Dieses gibt es bei Amazon zum Kauf. Damit wieder genug von den privaten Ereignissen und zurück zum Thema…
Videomagazin für die PlayStation 3
Dienstag, 08. Juli 2008Die Spielkonsole ist kein Gerät für den reinen Spielkonsum mehr. Soviel ist bereits seit langer Zeit klar. Nun startet Sony ein monatliches Videomagazin für die PlayStation 3. In dem Videomagazin will Sony interessierte Gaming-Fans über neueste Entwicklungen auf der Plattform informieren, den Produktionsprozess beleuchten und eine Vorschau auf neue Spiele geben.
Qore ist zunächst nur PS3-Besitzern in den USA über den offiziellen PlayStation-Store zugänglich. Wer das Videomagazin sehen will, muss dafür 2,99 Dollar pro Folge oder 24,99 Dollar für ein Jahresabo bezahlen.
Hier die erste Episode dieses Magazins:
Der Schritt, für den Konsum eines solchen Videomagazins, Geld zu verlangen, sehe ich als eher schlecht, da es unwahrscheinlich ist, Kunden zu finden, die für Inhalte bezahlen, die es zum Beispiel auf Youtube auch gratis gibt. Aber dieses Problem ist ja auch in der Musik- und Filmbranche bestens bekannt.
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Film 3.0 – Die Studie
Donnerstag, 19. Juni 2008Nun ist es endlich soweit. Die Studie ist finalisiert.
Hier zwei kleine Einblicke als Teaser.
Das Titelmotiv
Der Index
Bei Interesse stehe ich gerne zur Verfügung!
Kontaktieren Sie mich bitte unter hillinger[at]trendone.de
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Media 4.0 – The Next Evolutionary Step Into “Always On”
Donnerstag, 19. Juni 2008Bereits vor einiger Zeit habe ich hier über das Thema Media Evolution gebloggt.
Zum Verständnis hier noch einmal die Beschreibung der Evolutionsstufe Media 4.0:
In Media 3.0 findet Immersion nur zweitweise statt. Leistungsstarke mobile Endgeräte wie das iPhone, Blackberry und Spielkonsolen wie Nintendos DS und Playstations PSP sowie immer günstiger werdende Datenflatrates für mobilen Internetzugang führen dazu, dass die seit Media 3.0 Einzug haltende zeitweise Immersion des Users nun permanent wird. Implantate, die die Leistung des menschlichen Körpers erweitern (augmentieren) und mit den Devices über Bluetooth in Verbindung stehen, führen zu einem “Self Upgrade” des Prosumers. War er in Media 3.0 noch zweitweise im virtuellen Raum, lautet die Devise in Media 4.0 “Always On”. Der digitale Zwilling existiert zwar nach wie vor, doch auch in der Realität ist man ständig verbunden und permanent erreichbar.
Danke an dieser Stelle noch einmal an die Kommentare, in denen ich darauf hingewiesen wurde, dass “die Diskussion von Media 2.0 im Hinblick von Web 2.0 ein wenig den Community Gedanken vermissen lässt.” Der Leser “link” meinte weiter vollkommen richtig: “Self-Publishing ist ein wesentlicher Aspekt, elementarer war der Umbruch aber in den Communities. Social Networking ist in dieser Dimension neu gewesen.” Danke an dieser Stelle noch einmal für den Hinweis, der maßgeblich ist und vor allem das Bild der Mediaevolution, die auch für Film 3.0 eine wesentliche Basis darstellt, komplettiert.
Auch einen weiteren Kommentar zur dritten Evolutionsstufe von Leser “Nils” möchte ich nicht vorenthalten:
“Der Aspekt der Semantik bzw. Kybernetik ab 3.0 und die Empfehlungen des Internet-Gründers Tim Berners-Lee gehen etwas flöten. von daher empfinde ich die Beschreibungen ab 3.0 etwas unklar.”
Damit Sie sich selbst ein Bild von diesen Bemerkungen machen können, hier noch einmal die Evolution aus zwei Sichtweisen.
Einmal aus dem medialen Blickwinkel:
Und einmal aus der Sicht des Menschen:
Es ist klar, dass auch hier wieder sehr viel Diskussionsbedarf besteht, darum würde ich mich sehr freuen, wenn in den Kommentaren Anregungen gegeben werden.
Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zu den Themen Media 3.0, Media 4.0 und Always On
Grand Theft Auto IV ist der erfolgreichste Entertainment-Release aller Zeiten
Montag, 19. Mai 2008GTA IV, die Geschichte des fiktiven Osteuropäers Nico Bellic, der in der erfundenen Stadt Liberty City seine kriminelle Vergangenheit hinter sich lassen möchte, bricht alle Rekorde in der Unterhaltungsbranche.
Das Cinematic Game wurde in den Wochen und Monaten vor dem Release multimedial so stark beworben, wie selten ein Spiel zuvor.
TV-Trailer waren auf allen Sendern zu sehen. Rockstar Games, die Spielschmiede hinter dem Titel, setzte auf Außenwerbung und Guerilla, Promotiondisziplinen, die man am Entertainmentsektor bisher lediglich von Film und Musik kannte.
Die offizielle Trailer sahen allesamt aus wie die für einen Film.
Kurz: Das Franchise GTA wurde erfolgreich um die Marke GTA IV erweitert.
Nun sind die offiziellen Daten zum Verkaufsstart am 29. April für XBox 360 und PlayStation 3 erschienen und schlugen ein, wie ein Meteorit.
Das Game ist mit rund 100 Millionen Dollar Produktionskosten das teuerste Videospiel aller Zeiten.
Über dreieinhalb Jahre dauerte die Entwicklung, an der über 1.000 Mitarbeiter bei Rockstar Games beteiligt waren. Filmisch gesprochen handelt es sich bei Grand Theft Auto IV also in allen Belangen um eine epische Blockbuster-Produktion.
Die hohen Kosten auch für das Marketing machten sich allerdings bereits am ersten Tag bezahlt, als innerhalb der ersten 24 Stunden 3,6 Mio. Kopien des Spiels über die weltweiten Ladentische gingen. 310 Mio. Dollar Einspielergebnis, davon können selbst Blockbuster-Filme wie “Spiderman 3″ (rund 60 Mio. Dollar am ersten Tag) nur träumen. Mit 170 Mio. Dollar liegt auch Halo 3, die Nummer zwei in dieser Kategorie, weit abgeschlagen zurück.
Interessant ist, dass auch das Medium Buch in der Kategorie Fastest Selling Entertainment Product in 24 Hours relativ weit vorne liegt. Harry Potter & The Deathly Hallows spülte bei seiner Markteinführung am ersten Tag etwa 220 Mio. Dollar ein.
Dieser Erfolg bringt dem Cinematic Game gleich mehrere Einträge in das Guinness Buch der Rekorde.
GTA IV ist:
- Biggest Entertainment Release of All-Time
- Highest Grossing Video Game in 24 Hours
- Highest Revenue Generated by an Entertainment Product in 24 Hours
Ich bin offiziell beeindruckt und gratuliere den Machern dieses offensichtlich grandiosen Spiels!
PS: Interessant wäre es zu wissen, wieviele Leute sich eine der beiden Next Generation Konsolen zulegen, nur um GTA IV spielen zu können. Ich bin auf jeden Fall auf den Geschmack gekommen und überlege stark.
Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zum Thema Cinematic Games.
Munich Gaming – Eine Zusammenfassung
Freitag, 11. April 2008Am 7. und 8. April ging in München zum ersten Mal die Gaming-Veranstaltung Munich Gaming über die Bühne.
Veranstaltet von der Münchener Medientage GmbH wurden an den beiden Event-Tagen in diversen Panels verschiedene Aspekte des digitalen Spielens diskutiert und erörtert.
Hier die Erkenntnisse aus den Panels, an denen ich an beiden Tagen teilgenommen habe.
Eröffnung
Einmal abgesehen davon, dass die Einladung von Bayerns Ministerpräsident Dr. Günther Beckstein zwar ein wichtiges Zeichen für die Gaming-Industrie war… Inspirierend war sie dennoch nicht!
Interessanter waren da schon die Informationen aus den Grußworten von Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, der als Vorsitzender des Gesellschaftsversammlung Medientage München einige Zahlen zum Spielemarkt nannte.
Demnach hat die Industrie im vergangenen Jahr 2,1 Mrd. Euro Umsatz in Deutschland gemacht. Deutschland ist damit Nr. 2 in Europa nach UK. Weltweit wurden im vergangenen Jahr 30 Mrd. Euro Umsatz durch die Spieleindustrie generiert.
30 Prozent der Deutschen spielen digitale Games. Bis 2010 erwartet man, das diese Zahl auf etwa 50 Prozent ansteigen wird.
Eine einführende Keynote hielt zum Auftakt Spieleentwickler Peter Molyneux, der über Roleplay Games und ihre Erfolgfaktoren berichtete.
Seine neueste Produktion ist Fable II, das getrost als Cinematic Game bezeichnet werden kann.
In diesem Spiel kann man schwanger werden, eine Familie gründen und all diese Dinge beeinträchtigen den Spielverlauf bzw. die Art und Weise wie man sich mit seiner Figur bewegen kann. Erstmals bedanken sich Figuren für gute Taten oder bestrafen für schlechte Taten.
Hier ein kurzer Ausschnitt aus dem Game
Konsolen als Multiplayer im Games- und Medienmarkt
In diesem Panel wurden konkrete Zahlen über den Next-Generation Markt genannt. Demnach verdoppelte sich die Anzahl der verkauften Konsolen in Deutschland von 2004 bis 2007 knapp von zwei Mio. auf 3,7. Mio.
Hier ein paar interessante Eckdaten zu den einzelnen Konsolen.
Nintendos Wii wurde 2006 eingeführt und seitdem 22,5 Mio. Mal weltweit verkauft. In Deutschland gingen 95.000 950.000 Stück über den Ladentisch. Weltweit ist die Wii mit 44 Prozent Marktanteil Marktführer trotz fehlender HD-Elemente und einigen anderen fehlenden Funktionen.
Microsofts XBox kam 2005 auf den Markt. In Deutschland verkaufte sich die Konsole 445.000 Mal. Weltweit sind 17,6 Mio. Kunden in Besitz dieser Konsole. Mit 34 Prozent Marktanteil weltweit liegt das Gerät auf Platz zwei.
Sonys Aushängeschild, die Playstation 3, ist die jüngste Konsole. Sie wurde 2007 eingeführt und verkaufte sich innerhalb kürzester Zeit 10,9 Mio. Mal weltweit. In Deutschland hinkt sie noch ein wenig hinterher: 400.000 verkaufte Einheiten. Weltweit ist die PS3 aufgrund ihrer geringen Zeit auf dem Markt mit 21 Prozent Anteil noch Nummer drei hinter den Konkurrenten aus Japan und den USA.
In dem Panel ging es hauptsächlich darum, wie sich Next-Gen Spielkonsolen in Zukunft entwickeln werden. Obwohl sie fast alle die Funktion einer vollständigen Home Entertainment Station haben, steht immer noch das Gaming im Mittelpunkt.
Man ist sich einig, dass physikalische Speicher keine Zukunft haben, auch wenn sie in hoher Auflösung daherkommen. Die Zukunft gehört dem virtuellen Speicher und dem Download, der durch geringere Kosten für Breitbandinternetzugängen und Datenflatrates immer attraktiver für Spieler wird.
Extender Funktionalitäten sind ebenso ein wichtiger Punkt im Bereich Spielkonsolen. So sehen die Experten den Zugriff auf den PC (der den Mittelpunkt im derzeitigen Wohnzimmer darstellt) über die Spielkonsole als besonders wichtigen Punkt. Die Konsole wird durch die Möglichkeit des IPTV-Empfangs außerdem extended und ersetzt damit die Settop-Box.
Klassische Medien und Games – Verdrängungsmarkt oder Chance zur Kooperation?
In diesem Panel diskutierten Sven Achter von Holtzbrinck Ventures, Tobias Oswald von SevenONE Intermedia und Prof. Dr. Ewald Wessling, Inhaber “Strategien für Medien im Umbruch”, unter der Leitung von Sigrid Eck von der W&V über die Zukunft des Spielemarkts in Verbindung mit klassischen Medien.
“Das Medien- und Kommunikationsverhalten junger Menschen hat sich grundlegend verändert”, zeigte sich Wessling gleich zu Auftakt überzeugt. Das so genannte “Brand Child” würde laut Wessling im Schnitt 5,4 Medien gleichzeitig nutzen, während der “normale” Mensch lediglich auf 1,9 gleichzeitig bediente Medien komme.
Allein aufgrund der Tatsache, dass Spielkonsolen in den USA aber tendenziell auch weltweit häufiger und länger in der Primetime genutzt werden als Fernsehen, deutet darauf hin, dass sich die Unterhaltungsindustrie in einem starken Umbruch befindet. In Deutschland spielen 20 Mio. Menschen zwischen 14 und 49 Jahren digitale Spiele.
Obwohl alle Teilnehmer eher für die Chance zur Kooperation sind, deutet also alles auf einen Verdrängungswettbewerb hin.
In-Game Advertising: Marketing-Tool der Zukunft?
Die ORF Ski Challenge ist das bisher erfolgreichste Online-Game in Österreich. 3,3 Mio Spieler rasten die Skistrecken hinunter auf der Jagd nach Rekorden. Das Spiel ist eines der ersten gewesen, dass klassisches TV mit Gaming verknüpfte, da die einzelnenn Strecken wie im realen Skizirkus nach und nach freigeschaltet wurden. Erst wenn der Weltcup an die entsprechende Strecke kam, konnten auch Spieler online ihr Können zeigen. Besonders für das In-Game Advertising hat sich die Ski Challenge stark gelohnt. 300 Mio. Rennen wurden gefahren und insgesamt brachte das Spiel 14 Mrd. Werbemittelkontakte.
Die Zukunft des Gamings liegt also zweifelsohne in der Verknüpfung mit Massenmedien.
Die Verbreitung der Nachricht über das Spiel fand ebenfalls digital statt. Digitale Mundpropaganda in Weblogs, Pressemitteilungen aber auch in klassischen Webmedien brachte dem Spiel enormen Erfolg ein.
Vom Spiel zum Film – vom Film zum Spiel: Neue Geschäftsmodelle
Da sich Matthias Lange, Chefredakteur der Zeitschrift DIGITAL PRODUCTION in seinem Vortrag vor allem mit Themen beschäftigte, die ich hier seit einiger Zeit beschreibe, werde ich mich hier kurz fassen.
Interessant war es vor allem zu sehen, wie sich die Geschichte der Film & und Gaming-Convergence entwickelt hat. Der Vortrag zeigte die Anfänge mit Mario dem Game Boy-Helden und seiner grauenhaften Verfilmung über Wing Commander bis hin zu den Playstation Games, die mehr schlecht als recht ins Kino kommen und dabei in den meisten Fällen als actionlastiges Blockbuster-Popcornkino untergehen. Das Problem der Umsetzung in das jeweils andere Format liegt, wie es Jordan Mechner bei den Berlinale Keynotes bereits gesagt hat, an den unterschiedlichen Genres, die am Ende herauskommen. Ein familienfreundliches Game kann sehr düstere Stellen haben, wodurch sich die Filmadaption schnell zu einem Horrorfilm entwickeln kann.
Mobile Games Entertainment – Wachstumsmarkt oder Sackgasse?
Um es kurz zu machen: Sackgasse!
Obwohl es vermutlich keiner wahrhaben möchte ist dieser Markt derzeit noch nicht besonders gut ausdifferenziert.
Das Problem liegt laut Statistik daran, dass 19-Jährige im Schnitt lediglich 4 Minuten pro Tag auf ihrem mobilen Endgerät spielen. Noch größer wird das Problem durch die fehlenden Standards auf den hunderten von unterschiedlichen Devices. Erst wenn sich dieses Problem gelöst hat und es einen einheitlichen Standard gibt, kann man hier wieder Hoffnungen haben, dass der Markt wächst.
Mensch-Maschine-Interfaces
In diesem abschließenden Panel ist vor allem der Vortrag von Jos Striedl von der VR Space Theatres GmbH hervorzuheben. Er sprach über “Games & 3D Interactive Movies in the digital Cinema”.
Obwohl er noch nicht sehr viel über sein 2009 kommendes Projekt sagen konnte/durfte/wollte, kam durch, dass es sich um interaktives Kino, bzw. interaktives Gaming auf der großen Leinwand handeln würde. Auch die Stichwörter Artificial Intelligence with Human Help bekam man zu hören. Es soll also interaktives Kino mit einem Guide sein, das voraussichtlich im Februar 2009 auf uns zukommen wird. Ich bin gespannt, denn genau da sehe ich auch die Zukunft des derzeitigen Kinos. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher, wie das alles technisch hinhauen wird. Sobald ich mehr Informationen bekommen habe und diese freigegeben sind, werden sie hier auf jeden Fall publiziert werden.
Damit gingen zwei interessante und informative Tage in München zu Ende. Dafür, dass Munich-Gaming zum ersten Mal über die Bühne ging, war es eine sehr hochkarätige Veranstaltung mit vielen neuen Eindrücken, Informationen und Insights. Viele neue Kontakte wurden geknüpft und ich bin schon gespannt darauf, wenn ich beim nächsten Mal mit dabei sein kann.
Szenarientrichter Future Entertainment
Montag, 31. März 2008Im Rahmen des 2nd VIRTUAL THINK TANK zum Thema Film 3.0, der Anfang Februar in Berlin stattgefunden hat, haben wir gemeinsam mit Experten aus der Branche das Thema Unterhaltung in die Zukunft diskutiert.
In einer Worksession ist dabei dieser Szenarientrichter entstanden, der wie ich finde, sehr interessante Ausblicke auf die zukünftige Unterhaltungsindustrie im Bereich digitales Bewegtbild bietet.
Wer sich für die TrendONE-Veranstaltungsreihe der Think Tanks interessiert, ist herzlich eingeladen, sich auf dem dazu gehörigen Wiki zu informieren.
Bereits Mitte April geht der nächste Event über die Bühne. Diesmal beschäftigen wir uns mit “Real Business Models in Digital Environments”.
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