Um die neueste Version der Grand Theft Auto-Reihe zu promoten, hat Rockstar Games Künstler engagiert, die über ganz New York verteilt kunstvolle Graffitis mit den Spielcharakteren gesprüht haben.
Meist können nur Fans des Spiels erkennen, dass es sich um Motive aus dem Computerspiel handelt. Die Aktion führte dazu, dass die aktive Community Bilder und Videos ins Internet stellten, auf denen nicht nur die Motive gezeigt, sondern auch der genaue Standort der Graffitis mitgeteilt wurde. So entstand eine Schnitzeljagd der Fans mit viralem Effekt durch die Stadt auf der Suche nach weiteren Motiven.
Das amerikanische Unternehmen Netflix will mit Microsoft zusammenarbeiten, um Besitzern einer Xbox 360 in den USA zu ermöglichen, Filme aus dem Sortiment der Videothek online abzurufen und über das Heimkino in höchster Qualität zu genießen.
Bisher gibt es lediglich sehr begrenzte Portfolios in Video-on-Demand-Services für Spielkonsolen – der Deal zwischen Netflix und Microsoft würde eine neue Qualität darstellen.
Die Forscher haben ein dreidimensionales Hologramm erstellt, das sich sogar bewegen kann. Die Technik steckt natürlich noch in den Kinderschuhen, aber zeigt auf jeden Fall, was heute schon möglich ist. In einigen Jahren wird echtes 3D-Kino oder gar Fernsehen vielleicht schon Realität sein.
Unser Trendbook2010 bietet übrigens unter anderem auch nähere Informationen zum Thema Future Interfaces
Am 7. und 8. April ging in München zum ersten Mal die Gaming-Veranstaltung Munich Gaming über die Bühne.
Veranstaltet von der Münchener Medientage GmbH wurden an den beiden Event-Tagen in diversen Panels verschiedene Aspekte des digitalen Spielens diskutiert und erörtert.
Hier die Erkenntnisse aus den Panels, an denen ich an beiden Tagen teilgenommen habe.
Eröffnung
Einmal abgesehen davon, dass die Einladung von Bayerns Ministerpräsident Dr. Günther Beckstein zwar ein wichtiges Zeichen für die Gaming-Industrie war… Inspirierend war sie dennoch nicht!
Interessanter waren da schon die Informationen aus den Grußworten von Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring, der als Vorsitzender des Gesellschaftsversammlung Medientage München einige Zahlen zum Spielemarkt nannte.
Demnach hat die Industrie im vergangenen Jahr 2,1 Mrd. Euro Umsatz in Deutschland gemacht. Deutschland ist damit Nr. 2 in Europa nach UK. Weltweit wurden im vergangenen Jahr 30 Mrd. Euro Umsatz durch die Spieleindustrie generiert.
30 Prozent der Deutschen spielen digitale Games. Bis 2010 erwartet man, das diese Zahl auf etwa 50 Prozent ansteigen wird.
Eine einführende Keynote hielt zum Auftakt Spieleentwickler Peter Molyneux, der über Roleplay Games und ihre Erfolgfaktoren berichtete.
Seine neueste Produktion ist Fable II, das getrost als Cinematic Game bezeichnet werden kann.
In diesem Spiel kann man schwanger werden, eine Familie gründen und all diese Dinge beeinträchtigen den Spielverlauf bzw. die Art und Weise wie man sich mit seiner Figur bewegen kann. Erstmals bedanken sich Figuren für gute Taten oder bestrafen für schlechte Taten.
Hier ein kurzer Ausschnitt aus dem Game
Konsolen als Multiplayer im Games- und Medienmarkt
In diesem Panel wurden konkrete Zahlen über den Next-Generation Markt genannt. Demnach verdoppelte sich die Anzahl der verkauften Konsolen in Deutschland von 2004 bis 2007 knapp von zwei Mio. auf 3,7. Mio.
Hier ein paar interessante Eckdaten zu den einzelnen Konsolen.
Nintendos Wii wurde 2006 eingeführt und seitdem 22,5 Mio. Mal weltweit verkauft. In Deutschland gingen 95.000 950.000 Stück über den Ladentisch. Weltweit ist die Wii mit 44 Prozent Marktanteil Marktführer trotz fehlender HD-Elemente und einigen anderen fehlenden Funktionen.
Microsofts XBox kam 2005 auf den Markt. In Deutschland verkaufte sich die Konsole 445.000 Mal. Weltweit sind 17,6 Mio. Kunden in Besitz dieser Konsole. Mit 34 Prozent Marktanteil weltweit liegt das Gerät auf Platz zwei.
Sonys Aushängeschild, die Playstation 3, ist die jüngste Konsole. Sie wurde 2007 eingeführt und verkaufte sich innerhalb kürzester Zeit 10,9 Mio. Mal weltweit. In Deutschland hinkt sie noch ein wenig hinterher: 400.000 verkaufte Einheiten. Weltweit ist die PS3 aufgrund ihrer geringen Zeit auf dem Markt mit 21 Prozent Anteil noch Nummer drei hinter den Konkurrenten aus Japan und den USA.
In dem Panel ging es hauptsächlich darum, wie sich Next-Gen Spielkonsolen in Zukunft entwickeln werden. Obwohl sie fast alle die Funktion einer vollständigen Home Entertainment Station haben, steht immer noch das Gaming im Mittelpunkt.
Man ist sich einig, dass physikalische Speicher keine Zukunft haben, auch wenn sie in hoher Auflösung daherkommen. Die Zukunft gehört dem virtuellen Speicher und dem Download, der durch geringere Kosten für Breitbandinternetzugängen und Datenflatrates immer attraktiver für Spieler wird.
Extender Funktionalitäten sind ebenso ein wichtiger Punkt im Bereich Spielkonsolen. So sehen die Experten den Zugriff auf den PC (der den Mittelpunkt im derzeitigen Wohnzimmer darstellt) über die Spielkonsole als besonders wichtigen Punkt. Die Konsole wird durch die Möglichkeit des IPTV-Empfangs außerdem extended und ersetzt damit die Settop-Box.
Klassische Medien und Games – Verdrängungsmarkt oder Chance zur Kooperation?
In diesem Panel diskutierten Sven Achter von Holtzbrinck Ventures, Tobias Oswald von SevenONE Intermedia und Prof. Dr. Ewald Wessling, Inhaber “Strategien für Medien im Umbruch”, unter der Leitung von Sigrid Eck von der W&V über die Zukunft des Spielemarkts in Verbindung mit klassischen Medien.
“Das Medien- und Kommunikationsverhalten junger Menschen hat sich grundlegend verändert”, zeigte sich Wessling gleich zu Auftakt überzeugt. Das so genannte “Brand Child” würde laut Wessling im Schnitt 5,4 Medien gleichzeitig nutzen, während der “normale” Mensch lediglich auf 1,9 gleichzeitig bediente Medien komme.
Allein aufgrund der Tatsache, dass Spielkonsolen in den USA aber tendenziell auch weltweit häufiger und länger in der Primetime genutzt werden als Fernsehen, deutet darauf hin, dass sich die Unterhaltungsindustrie in einem starken Umbruch befindet. In Deutschland spielen 20 Mio. Menschen zwischen 14 und 49 Jahren digitale Spiele.
Obwohl alle Teilnehmer eher für die Chance zur Kooperation sind, deutet also alles auf einen Verdrängungswettbewerb hin.
In-Game Advertising: Marketing-Tool der Zukunft?
Die ORF Ski Challenge ist das bisher erfolgreichste Online-Game in Österreich. 3,3 Mio Spieler rasten die Skistrecken hinunter auf der Jagd nach Rekorden. Das Spiel ist eines der ersten gewesen, dass klassisches TV mit Gaming verknüpfte, da die einzelnenn Strecken wie im realen Skizirkus nach und nach freigeschaltet wurden. Erst wenn der Weltcup an die entsprechende Strecke kam, konnten auch Spieler online ihr Können zeigen. Besonders für das In-Game Advertising hat sich die Ski Challenge stark gelohnt. 300 Mio. Rennen wurden gefahren und insgesamt brachte das Spiel 14 Mrd. Werbemittelkontakte.
Die Zukunft des Gamings liegt also zweifelsohne in der Verknüpfung mit Massenmedien.
Die Verbreitung der Nachricht über das Spiel fand ebenfalls digital statt. Digitale Mundpropaganda in Weblogs, Pressemitteilungen aber auch in klassischen Webmedien brachte dem Spiel enormen Erfolg ein.
Vom Spiel zum Film – vom Film zum Spiel: Neue Geschäftsmodelle
Da sich Matthias Lange, Chefredakteur der Zeitschrift DIGITAL PRODUCTION in seinem Vortrag vor allem mit Themen beschäftigte, die ich hier seit einiger Zeit beschreibe, werde ich mich hier kurz fassen.
Interessant war es vor allem zu sehen, wie sich die Geschichte der Film & und Gaming-Convergence entwickelt hat. Der Vortrag zeigte die Anfänge mit Mario dem Game Boy-Helden und seiner grauenhaften Verfilmung über Wing Commander bis hin zu den Playstation Games, die mehr schlecht als recht ins Kino kommen und dabei in den meisten Fällen als actionlastiges Blockbuster-Popcornkino untergehen. Das Problem der Umsetzung in das jeweils andere Format liegt, wie es Jordan Mechner bei den Berlinale Keynotes bereits gesagt hat, an den unterschiedlichen Genres, die am Ende herauskommen. Ein familienfreundliches Game kann sehr düstere Stellen haben, wodurch sich die Filmadaption schnell zu einem Horrorfilm entwickeln kann.
Mobile Games Entertainment – Wachstumsmarkt oder Sackgasse?
Um es kurz zu machen: Sackgasse!
Obwohl es vermutlich keiner wahrhaben möchte ist dieser Markt derzeit noch nicht besonders gut ausdifferenziert.
Das Problem liegt laut Statistik daran, dass 19-Jährige im Schnitt lediglich 4 Minuten pro Tag auf ihrem mobilen Endgerät spielen. Noch größer wird das Problem durch die fehlenden Standards auf den hunderten von unterschiedlichen Devices. Erst wenn sich dieses Problem gelöst hat und es einen einheitlichen Standard gibt, kann man hier wieder Hoffnungen haben, dass der Markt wächst.
Mensch-Maschine-Interfaces
In diesem abschließenden Panel ist vor allem der Vortrag von Jos Striedl von der VR Space Theatres GmbH hervorzuheben. Er sprach über “Games & 3D Interactive Movies in the digital Cinema”.
Obwohl er noch nicht sehr viel über sein 2009 kommendes Projekt sagen konnte/durfte/wollte, kam durch, dass es sich um interaktives Kino, bzw. interaktives Gaming auf der großen Leinwand handeln würde. Auch die Stichwörter Artificial Intelligence with Human Help bekam man zu hören. Es soll also interaktives Kino mit einem Guide sein, das voraussichtlich im Februar 2009 auf uns zukommen wird. Ich bin gespannt, denn genau da sehe ich auch die Zukunft des derzeitigen Kinos. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher, wie das alles technisch hinhauen wird. Sobald ich mehr Informationen bekommen habe und diese freigegeben sind, werden sie hier auf jeden Fall publiziert werden.
Damit gingen zwei interessante und informative Tage in München zu Ende. Dafür, dass Munich-Gaming zum ersten Mal über die Bühne ging, war es eine sehr hochkarätige Veranstaltung mit vielen neuen Eindrücken, Informationen und Insights. Viele neue Kontakte wurden geknüpft und ich bin schon gespannt darauf, wenn ich beim nächsten Mal mit dabei sein kann.
Auf www.businessweek.com bzw. bei Chris habe ich eine interessante Statistik zu den Einspielergebnissen von Video Games bzw. Filmen gefunden in den USA.
Angenommen wurde eigentlich, dass sich die Einspielergebnisse erst 2011 überschneiden.
Diese Grafik zeigt allerdings, dass die Gaming-Industrie den Film bereits 2007 überholt hat.
Durch das Zusammenschmelzen dieser beiden Unterhaltungsgiganten würde eine Industrie entstehen, deren Umsatzzahlen in etwa in der Höhe des BIPs eines mittelgroßen Staates liegen.
Malcolm Gladwell schreibt in "Der Tipping Point. Wie kleine Dinge Großes bewirken können" über das Phänomen der Mundpropaganda und wie sie über Erfolg oder Misserfolg entscheidet.
Patrick Vonderau und Vinzenz Hediger vereinen in Ihrem Sammelband "Demnächst in ihrem Kino. Grundlagen der Filmwerbung und Filmvermarktung" Aufsätze bekannter Filmvermarktungsexperten zum Thema Filmwerbung und Filmpromotion.
Holm Friebe und Sascha Lobo zeichnen in Ihrem Buch "Wir nennen es Arbeit" das Porträt der modernen Arbeitsgesellschaft und gehen dabei auch auf die Themen Social Media, Web 2.0 etc. ein.
Wired-Redakteur Chris Anderson schrieb "The Long Tail - Der lange Schwanz" bereits vor einigen Jahren. Jetzt gibt es den Klassiker auch auf deutsch.
Rick Levine, Christopher Locke, David Weinberger und Doc Searls schrieben "Das Cluetrain Manifest. 95 Thesen für die neue Unternehmenskultur im digitalen Zeitalter" bereits lange Zeit vor Web 2.0. Doch erst jetzt werden die Thesen hochaktuell!
Robert Marich über "Marketing to Moviegoers" - Persönlich noch nicht gelesen aber bald
Daniela Kloocks Sammelband bietet interessante Beiträge u.a. von Thomas Elsaesser, Peter Glaser und Tom Tykwer zum Thema Zukunft Kino und Film-Gaming-Konvergenz
Don Tapscott über die Öknomie im Web 2.0 und ihre Öffnung dem User gegenüber - Wikinomics eben